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《第五人格》“非对称竞技”能否走得更远?

咪噜游戏盒子

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游戏类型: GM 游戏大小: 20MB

游戏福利:免费送首冲,上线就送VIP,元宝钻石任性用,不花钱也能玩的爽,每天上线送元宝 上线就送满级VIP+大量元宝+APP内自助返利+开服表+礼包自助领取+VIP表一应俱全 账号自由交易(直接转移角色,

  优点:打磨精细、气氛营造好、别具一格的UI系统。

  

  在直播平台兴起的大势下,你很难在游戏圈里找到一个没有听过“吃鸡”、“落地成盒”等热词的年轻人。吃鸡游戏以病毒式传播席卷了国内游戏玩家圈,但受限于各方面因素,国内玩家在《绝地求生》中的体验可谈不上良好,各路竞品也都略有限制。玩家们迫切需要的是一款真正有品质保证的生存竞技游戏。

  《第五人格》的出现为“吃鸡”乱象下的游戏市场吹来一股新风。当然,网易游戏既非第一个意识到这点的,也不是付诸行动最快的那一个。《白噪》《死亡花园》《13号星期五》等一众作品或带着优秀的创新玩法,或背上经典IP的光环,力求在生存游戏这片并不大的市场中分一杯羹。《第五人格》是网易游戏的第一款“非对称性竞技对抗手游”,短短数小时内便取得了中国区App Store免费榜第一的好成绩。而达成这项成就的那一刻,你甚至还不能进入游戏玩上一把。

  从12年到17年这段时间,移动端游经历了最初的野蛮生长、中期的同质化严重再到如今的玩法再发现阶段,无论是厂商和玩家都逐渐意识到,商业游戏与独立游戏的落脚点还是要回归到游戏性上,《第五人格》就是一款主打核心玩法,以品质为卖点的游戏。在游戏中由一名玩家扮演监管者,抓捕四名较弱的求生者。监管者拥有强大的力量,求生者又占据人数优势足以声东西击相互帮扶,尽管在设计上两方实力并不对等,但凭借地形及各种技能天赋的影响,双方玩家还是能获得应有的乐趣。

  1、引人入胜的雨夜旧屋

  男主奥尔菲斯是名潦倒的私家侦探,一封奇怪的委托信让他动身来到了荒废十年的神秘庄园,奥尔菲斯在调查委托人失踪女儿的同时也要找回自己遗忘的记忆。玩家可以在旧屋内尽情探索,直至跟随遗留的笔记,逐渐找出尘封的真相。新手教程完美的融合在剧情线中,玩家将在游戏中随着主线进展自然流畅的逐步解锁系统功能。尽管类似的题材在小说和影视作品中已经被用烂,不过放在游戏中,还是能瞬间吊起玩家们的胃口。恰到好处的环境音效将气氛烘托到了一个完美的高度,黑暗哥特式的画风把游戏中蕴含的情绪完美的传达给了玩家。

  在对局中,笔者惊喜的发现游戏表现力又上升了一个层次。监管者时不时发出的怪笑、求生者惊慌的喘息声、破译密码时紧促刺耳的滴答声,压迫感扑面而来,让人紧张之余又欲罢不能。当然不足之处依旧存在,男主奥尔菲斯的配音平淡而又标准,似乎是一个局外人在冷漠的分析着情节走向,故事中本该着重凸显的紧张和焦虑感并没能表现出来。对局中人物移动、转身的动画不够流畅,与地形物品互动时的按钮设置在屏幕中央,实际操作起来非常别扭。不过瑕不掩瑜,游戏剧情的整体演出效果十分惊艳

  表面上游戏的规则很简单,1名监管者要抓住全部4名求生者,而求生者分头破解密码机就可以开启大门逃生,游戏中恰到好处的提示信息和足够出彩的警戒系统都让第一次接触游戏的玩家能快速寻得制胜法门。

  然而在笔者拿到35个天赋点,进入排位模式之后,场面就变得很让人尴尬了。玩家之间的技术差距在竞争中被放大,诸如:把监管者溜到生活不能自理、老司机凭着对地图的理解稳定击倒求生者这样的操作在无数对局中上演。同时作为一款移动端游,游戏鼓励求生者玩家开黑进行对局,默契的配合又让监管者玩家势必占据下风却又无能为力。

  想要成为上述的高手,就要付出大量的学习成本,而加大推广力度的同时大量新人玩家涌入,势必将使玩家两极分化愈发严重,这种玩法平衡性上的把控并非简单的数值调整就能解决的。能否留住轻度玩家可能是开发组当下最该关注的事情,不过对于一款刚推出的游戏来说,只要能在后期运营中解决游戏玩法问题,就不失为一款成功的现象级大作。

  2、丰富的角色和天赋选择

  目前游戏内提供了12名属性技能各不相同的求生者和5位监管者供玩家选择,数目众多的角色降低了多次游戏的厌倦感,同时也使对局战术变得更为复杂多样。园丁可以拆除监管者用以淘汰对手的狂欢之椅,医生在治疗队友时速度更快,八仙过海各显神通,在环境复杂的地图中,极大丰富了游戏的玩法内涵。这不只是技术的对抗,更是一场经验比拼、竭力揣测对手内心的斗争。

  在《第五人格》中,求生者和监管者各自有用不同的天赋页,使用求生者进行游戏可以获得对应的天赋点数,监管者同理。部分天赋的激活还受到对应人格等级的限制,乍看起来乱七八糟的天赋页面实际上条理清晰简单易懂,至少笔者认真阅读了天赋说明后很快就摸清了加点方式。多而杂的天赋系统让游戏中的对决充满了变数,准确判断对手天赋的能力将是获取最终胜利的有力保障。

  3、UI设计别出心裁

  《第五人格》在UI设计上选了一条与众不同的路线,各个功能模块被分散放置在旧屋内,比如站在镜子前可以更换装扮,走到书架前研究日记以开始游戏对战,游戏的各项功能也会随着主线推进逐渐开放。这种设计提高了玩家的剧情代入感,代价则是从开始游戏到活动界面需要一段时间的移动,对较为缺乏耐心的玩家来说谈不上友好。

  稍显美中不足的是更换时装与选择天赋被放在了同一个页面中,再加上其分支下的各种功能系统,显得有些混乱。而本作中的开箱系统则设计了一个页面精美的掷骰游戏,通过对战累积积分可获得掷骰机会,根据点数前进相应的格子,格子对应着宝箱、时装等各色奖励。当然玩家也可以通过充值直接获取宝箱,这里就不再赘述了。

  结语:“非对称竞技”能否走得更远?

  “非对称性竞技”这个词随着《第五人格》的横空出世步入人们的眼帘,以一对多为核心的“不平衡”玩法看似不可理喻,然而人气却一路突飞猛进。玩家的热切反应告诉了游戏从业者一个被忽视很久的事实:竞技游戏最重要的不是所谓“平衡性”,是否能给玩家带来真正的快乐才是王道。一味追求创造公平的当代电子竞技产业,正逐渐失去曾经的热度。

  放眼当今游戏市场,不难发现玩家们正在从粗制滥造的社交机制和诱惑性的虚假成就感中走出,转身投入那些或精心打磨的玩法或紧张刺激的对抗游戏中。游戏的本质应该为玩家带来快乐,而《第五人格》这样一款兼具娱乐性和竞技性的游戏,让人何能不沉迷其中呢?

  

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